Cela fait environ 10 ans que Sony a popularisé ce genre de jeux vidéo interactifs où vous bougez votre corps tout le long de la partie, et devez suivre les mouvements de l’écran. L’appareil projette les joueurs dans le jeu vidéo via un avatar virtuel contrôlé par les mouvements du corps et le bruit. Il est désormais possible de jouer au tennis ou au bowling avec la Nintendo Wii, de danser avec la Playstation et de jouer au football avec la Xbox Kinect.
Les gens passent souvent trop de temps devant des écrans en étant sédentaires comme lorsqu’ils regardent la télévision, sont sur un ordinateur ou jouent aux jeux vidéo, plutôt que de faire une activité physique. Ainsi, l’association entre le jeu vidéo et le mouvement devant son écran de télévision semblait être une grande idée pour tous ceux qui avaient du mal à faire du sport, ou qui ne profitaient pas assez d’activités extérieures.
Mais tandis que ces jeux vidéo qui associent le mouvement au jeu ont montré qu’ils augmentaient la dépense d’énergie en conditions de laboratoire, il y a peu de preuves confirmant qu’ils apportent des bénéfices à long terme quant à une amélioration de la santé.
Les jeux vidéo impliquant le mouvement sont devenus un phénomène rapidement populaire après que la Wii ait été lancée en 2006. Non seulement par son côté novateur dans le contrôle du mouvement, ainsi que ses autres appareils périphériques, mais aussi parce que cela a changé la façon dont les consommateurs ont perçu les jeux vidéo, ce qui les a rendu aussi populaires chez les parents.
Certaines écoles à l’étranger [1] ont même inclus ce type de jeux vidéo dans leurs programmes sportifs afin de motiver les étudiants qui ne font habituellement pas de sport, ou pour les utiliser quand le temps est mauvais, ce qui pouvait limiter les activités sportives extérieures.
Les premières recherches sur le sujet [2] qui ont exploré les bénéfices pour la santé des jeux vidéo impliquant de se bouger, se sont focalisées sur l’énergie dépensée pendant le jeu. Elles ont montré que les jeux de Wii pouvaient par exemple contribuer à apporter des bénéfices à la santé grâce aux activités physiques et réduire le temps passé assis. Mais quand on les place dans les foyers, la nouveauté s’émousse très vite [3].
Mais il ne s’agit cependant pas que de jouer. La Wii, de même que les nouvelles consoles du même genre, ont été utilisées pour la rééducation [4] et dans d’autres environnements cliniques dans lesquels l’activité pouvait être enregistrée.
Microsoft a mis la barre du jeu-exercice un peu plus haut en 2010 avec la mise sur le marché du Kinect. Celui-ci différait des technologies précédentes en ceci que le joueur pouvait tout contrôler. Les mouvements du corps, des bras et des jambes sont détectés par un capteur et sont directement utilisés pour jouer au jeu. Comme la Nintendo Wii, le Kinect de Microsoft pouvait apporter des bénéfices cardiovasculaires quand on y jouait dans des environnements contrôlés [5] et plusieurs séances de jeu pouvaient afficher les mêmes dépenses énergétiques [6].
Avant que le Kinect soit vendu en 2010, extraire le mouvement humain d’une vidéo nécessitait une analyse complexe qui prenait énormément de temps et coutait très cher. En même temps qu’ils ajoutaient des capteurs à la console ce qui permettait de libérer le mouvement, Microsoft a ouvert le logiciel qui contrôle la console à tous les ingénieurs informatiques.
Avec la sortie de la Wii par Nintendo en 2012, de la Playstation 4 par Sony et de la Xbox One par Microsoft en 2013, chacun avec quelques différences sur la façon dont les gens interagissent avec les consoles et les jeux, le marché du jeu interactif a évolué et a fait qu’il y a désormais plus d’opportunités pour le marché du jeu pour développer des jeux interactifs de mouvement et des bénéfices potentiels pour la santé.
Si vous êtes prêts à jouer à ces jeux avec le plus d’énergie possible, ça fait toujours faire de l’exercice. Tout au moins, cela va réduire le temps passé assis. Les jeux qui demandent du mouvement à tout le corps, comme les danses, sont plus susceptibles d’exiger une dépense d’énergie plus importante que les jeux qui ne font bouger que les bras, comme le tennis.
Ces jeux interactifs n’ont pas prouvé qu’ils étaient une panacée contre l’inactivité physique, principalement parce que les gens n’y jouent pas assez régulièrement, et ils semblent avoir une durée de vie assez courte. Il y a certainement des bénéfices à tirer des jeux de mouvements interactifs. Mais comme pour beaucoup d’appareils pour faire du sport, ils exigent de la motivation et de s’y tenir, de la persévérance et de la discipline.
Références :
[1] Exergames for Physical Education Courses : Physical, Social, and Cognitive Benefits. Amanda E. Staiano, Sandra L. Calvert. Child Dev Perspect. 2011 June ; 5(2) : 93–98.
[2] Br J Sports Med 2008 ;42:592-594. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. Lee Graves, Gareth Stratton, N D Ridgers, N T Cable.
[3] Impact of an Active Video Game on Healthy Children’s Physical Activity. Pediatrics.
[4] A Comparison of Exergaming Interfaces for Use in Rehabilitation Programs and Research. Kazumoto Tanaka, J.R. Parker, Graham Baradoy, Dwayne Sheehan, John R. Holash, Larry Katz. Vol 6, No 9 (2012).
[5] The effect of exergaming on vascular function in children. Mills A, Rosenberg M, Stratton G, Carter HH, Spence AL, Pugh CJ, Green DJ, Naylor LH. J Pediatr. 2013 Sep ;163(3):806-10. doi : 10.1016/j.jpeds.2013.03.076. 2013.
[6] New-Generation Active Videogaming Maintains Energy Expenditure in Children Across Repeated Bouts. Games for Health Journal. Volume : 2 Issue 5. 2013.